La nueva colección de Magic: The Gathering trata de dos cosas: de clanes y de dragones y casi se han olvidado de los clanes
Dragones, dragones por todos lados, nada más que dragones y más dragones


- 18 de marzo de 2025
- Actualizado: 19 de marzo de 2025, 6:49

Magic: The Gathering tiene un año muy ocupado. Con seis colecciones en su hoja de ruta para 2025, eso significa que cada dos meses tenemos una nueva colección. Muy poco descanso para los jugadores, menos aún para sus bolsillos. Y la próxima colección nos promete algo que siempre vuelve en Magic, de uno u otro modo, y que nos dio uno de los momentos más recordados de la historia del competitivo del juego: dragones. Muchos dragones.

Volvemos a Tarkir y eso significa tres cosas: dragones, clanes y tres colores
La próxima colección de Magic: The Gathering se llama Tarkir: Tormenta dracónica y como es fácil de intuir nos llevará de vuelta al plano de Tarkir. Un mundo inspirado por las estepas de mongolia, donde cinco clanes definidos por las cinco combinaciones posibles de los tres colores de maná del juego intentan hacerse con el poder de sus tierras hostiles. Todo ello mientras intentan hacerse con el poder de, o cooperan con, los dragones que habitan esas mismas tierras que existían mucho antes de que ellos nacieran.
Siendo que las dos colecciones de Tarkir están consideradas como algunas de las mejores colecciones modernas, tanto mecánica como narrativa y artísticamente, esto pone el listón muy alto para Tarkir: Tormenta dracónica. Y por lo que hemos podido ver, aún tiene que demostrar que, efectivamente, va a estar a la altura. Incluso si ya tiene algunas cosas que da a entender que estamos ante una colección, cuanto menos, interesante.
Para empezar, los cinco clanes tendrán mucho protagonismo. Eso significa que habrá un gran énfasis en las cartas de tres colores, hasta el punto, de que incluso en las presentaciones de la colección o a la hora de elegir un mazo de commander tendremos que elegir una filiación. Con cinco posibles cajas de colección posibles, cada uno de un clan distinto, y cinco mazos de commander distinto, uno por clan de nuevo, todo en esta colección gira temáticamente alrededor de esta batalla. Incluso al respecto de cómo los jugadores tendrán que interactuar entre sí cuando trata de jugar a la propia colección. Un buen comienzo en lo que se refiere a lo temático.
Identidades muy marcadas, muchas mecánicas diferentes
Pero la otra cosa muy presente en Tarkir son dragones. Y en Tarkir: Tormenta dracónica no va a ser la excepción. Ya sea con un ciclo de tierras básicas temáticas de dragones, una tierra pensada específicamente para que juguemos dragones e incluso los busquemos en nuestra baraja a partir de cierto punto de la partida, o encantamientos y conjuros que tienen efectos extra cuando lanzamos dragones, en Tarkir jugar dragones tiene una gran importancia mecánica. Especialmente con el regreso de Behold, una mecánica que, si tenemos un dragón y lo mostramos a los otros jugadores, ocurrirán efectos extras descritos en la carta.
Todo esto, además, viene con un gran regreso. Porque Ugin, el segundo dragón más famoso de Magic: The Gathering y el más jugado, regresa con una nueva carta de planeswalker: Ugin, Ojo de las Tormentas. Incoloro, pudiendo darnos mucho maná, tutoreando cartas incoloras y pudiendo exiliar cartas de color, es una gran amenaza, si llegamos a lanzarla. Y nos deja una gran incógnita. Si Ugin era el carcelero de su incluso más famoso hermano, Nicol Bolas, ¿qué ha sido de él? Parece que aún tendremos que esperar para saberlo.
Fuera de dragones y clanes, hay no pocas mecánicas. Flurry es una mecánica donde, cuando lanzamos nuestro segundo hechizo, se activa un efecto de carta. Mobilize permite crear una cierta cantidad de fichas soldado 1/1 que se deben sacrificar al acabar la fase de combate. Renew permite lanzar el hechizo que lo tenga por ese coste alternativo desde el cementerio, pudiendo girar una criatura y pagando tanto maná menos como poder tenga la criatura girada. Y renew nos permitirá dar las palabras claves de una carta en nuestro cementerio a otra carta en el campo de batalla. Así que parece que no tendremos pocas mecánicas con las que jugar.
Invitados especiales de relumbrón
Además, habrá Special Guests como en todas las colecciones. Esta vez, los invitados especiales el ciclo de cartas de Ultimatum y el ciclo de tierras conocidas como fetchlands, que se publicaron originalmente en Modern Horizons 2. Una reedición agradecida, ya que ambos ciclos de cartas alcanzan precios muy altos en el mercado actualmente.
A su vez la gran sorpresa de la colección es que hay una segunda planeswalker en la colección. Porque tenemos a Elspeth, Storm Slayer. Qué hace Elspeth en Tarkir es algo que no sabemos, pero lo que si sabemos es que, como la mayoría de sus cartas, lo que le importa a Elspeth es crear tokens y producir la mayor cantidad de ellos. Siendo tremendamente eficiente al hacerlo. Porqué estará en esta colección y si tiene sentido que esté es algo que tendremos que descubrir a través de la historia del juego, pero es innegable que, al menos, su carta es interesante.
A falta de ver la totalidad de las cartas y ver si han conseguido captar el sabor del Tarkir original, es difícil decir que esté a la altura de las colecciones originales. Pero también es difícil negar que puede llegar a estarlo, si el resto de la colección acompaña. Todo dependerá si todo lo demás que muestran es tan interesante o más que lo que ya hemos visto, por lo cual, Wizards of the Coast tiene ahora el trabajo más difícil: demostrar que estos cimientos tienen, además, muy buenos muros. Pero, sin duda, los pilares están ahí para hacer una buena colección.


Periodista cultural y escritor con especial interés en lo audiovisual y todo lo que se pueda jugar. No he venido a hablar de mis libros, pero siempre puedes preguntarme por ellos si tienes curiosidad.
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