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El director de The First Berserker: Khazan es firme: los juegos deben ser atractivos, no agotadores

Algo que resulta problemático de decir cuando estás haciendo un soulslike, la verdad

El director de The First Berserker: Khazan es firme: los juegos deben ser atractivos, no agotadores
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  • 17 de marzo de 2025
  • Actualizado: 17 de marzo de 2025, 12:32
El director de The First Berserker: Khazan es firme: los juegos deben ser atractivos, no agotadores

Los juegos del género soulslike siguen siendo un fenómeno importante, 15 años después de que Demon’s Souls popularizara el estilo. Esta tendencia ha llegado a dominar el panorama de los juegos de acción en general. Observamos esta evolución con títulos como Star Wars Jedi: Fallen Order, que, aunque se inspira en juegos como Sekiro, ofrece una experiencia más accesible.

Su director lo tiene claro: los videojuegos deben ser ante todo divertidos

Más recientemente, se ha presentado una nueva incorporación al género: The First Berserker: Khazan. Aunque durante una demostración en Steam Next Fest se puede percibir su cercanía con los soulslikes, el director creativo, Junho Lee, insiste en que su juego es más que eso. En una entrevista con GamesRadar+, Lee explicó que “Khazan es una experiencia de RPG de acción hardcore única, impregnada del ADN de Dungeon & Fighter”, una exitosa MMO que comenzó en 2005.

A pesar de las similitudes evidentes con los soulslikes, como el análisis preciso de patrones y un combate estratégico, Lee destaca que su título se diferencia por ofrecer “acción rápida y emocionante con un sistema de habilidades distintivo”. Al probar la demo, muchos jugadores pueden encontrar reminiscencias de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin en cuanto a los árboles de habilidades y el ritmo del combate.

Lee no considera despectivo el término soulslike y lo reconoce como una etiqueta poderosa que evoca en muchos jugadores la idea de combate desafiante y diseño de juego intrincado. “Cuando los jugadores comparan Khazan con títulos soulslike, no solo están notando similitudes mecánicas. La búsqueda del desafío y logro, así como el diseño de juego inmersivo, son pilares clave de nuestro enfoque”, añadió.

Finalmente, Lee compartió su perspectiva sobre la dificultad en los videojuegos, afirmando que “los juegos deben ser atractivos, no agotadores”, una declaración que podría resonar entre los entusiastas de diversos géneros. Algo que veremos el próximo 27 de marzo, cuando se lance el juego.

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